Su questa pagina è disponibile la guida di Syberia 3
Vi proponiamo la guida completa di Syberia 3 per risolvere vari enigmi e trovare la soluzione della nave, rompighiaccio e tempio
Troverete tutto quello che vi serve per affrontare il gioco nel migliore dei modi grazie alla soluzione di Syberia 3
Un insolito risveglio
Al termine delle sequenze animate in cui vedrete Kate svegliarsi, vi ritroverete immersi subito in un dialogo con Kurk, capo tribù Youkol. Scegliete tutte le opzioni di dialogo finché non vi troverete liberi di girare per la stanza.
Recatevi alla porta, provate ad aprirla, non succederà nulla. Kurk vi consiglierà di provare ad usare il campanello. Premetelo per scoprire che non funziona. A questo punto in quella schermata potrete fare più cose: spostate la visuale sul lato destro per scoprire un adesivo con le istruzioni del pulsante.
Seguite il breve dialogo per rendevi conto che avrete bisogno di qualcosa per accedere al meccanismo interno. Avvicinatevi al tavolo dove comparirà una nuova azione da fare: prendete il coltello.
Avvicinatevi al pulsante e utilizzatelo: la piattaforma utilizzata per la stesura di questa guida è Playstation 4, per poter utilizzare il coltello dovrete semplicemente premere L1 (I su PC), scorrere l’inventario selezionando il coltello, quindi premete il tasto X per usarlo, verrà posizionato automaticamente sulla vite.
Muovete analogico o mouse in modo circolare per svitare la vite ed accedere al meccanismo interno. Per collegare in modo corretto vi viene in aiuto il tagliandino che avevate ispezionato a lato del pulsante, e che mostra il corretto collegamento dei cavi. Dovrete collegarli a questo modo: prendete il cavo verde cliccando sull’estremità libera e portatela al rettangolo in alto, abbassate il cilindro.
Alzate lo sportello in modo da chiudere l’interruttore. Premetelo, Kate si muoverà autonomamente fuori dalla stanza e otterrete l’obiettivo e trofeo “Svegliarsi con la luna di traverso“.
In cerca del medico
Appena usciti dalla stanza, andate a sinistra, oltrepassate i tre uomini (due che parlano e uno seduto sulla panchina), l’uomo in piedi davanti alla porta e i due uomini con il camice bianco intenti a parlare, quindi entrate nella porta bianca alla sinistra della vetrata davanti alla quale stanno chiacchierando i due.
Appena entrati inizierà un dialogo con lo psichiatra che vi sottoporrà al test del poligrafo facendovi alcune domande personali. Rispondete come volete, otterrete comunque l’obiettivo/trofeo “Qualcuno volò sul nido del pazzoide“.
Terminato il dialogo potrete riavere le vostre cose, recatevi dietro la scrivania dove vedrete un mobiletto color antracite, ispezionatelo e tenete premuto il pulsante azione sul cassetto muovendo il mouse o l’analogico verso il basso dello schermo, per poterlo aprire. Recuperate le vostre cose.
Ora che vi siete vestiti, potete uscire dallo studio del folle dottore.
Una toppa per una chiave
Uscite dalla stanza, se lo desiderate aprite l’inventario e selezionate la chiave, potrete interagire guardandola più in dettaglio. Andate verso sinistra e oltrepassate l’uomo seduto a terra, e raggiungete l’ascensore con il grosso stipite in legno.
Ispezionate il cancelletto dell’ascensore, quindi aprite il vostro inventario e trovate la chiave da usare sulla toppa.
A questo punto dovrete effettuare un piccolo puzzle: dovrete far combinare i tentacoli della chiave-calamaro nei fori corrispondenti.
Noterete che ci sono 8 piccoli perni che formano un semicerchio: ognuno di quei perni corrisponde ad un tentacolo, e tenendo premuto il tasto azione potrete spostarli nella posizione che vi sembra più appropriata.
Una volta risolto il puzzle, noterete che purtroppo la chiave non funziona. Lo psichiatra si avvicinerà a voi e rimarrà categorico sul fatto che non potrete lasciare il piano se non sarete in grado di usare la chiave. Aprite l’inventario ed ispezionatela, noterete che nella parte sopra a quella dove sono attaccati i tentacoli c’è un foro.
Chiaramente, il primo posto dove cercare una chiave integra o un indizio su come aggiustarla, è proprio lo studio dello psichiatra. Tornate quindi lì, dopo esservi assicurati che il dottore non vi veda, aprite il cassetto.
Tenendo premuto il tasto azione, spostate gli oggetti in modo tale da scoprire la brochure rossa sul fondo del cassetto. Sfogliatene le pagine fino ad arrivare all’ultima, dove vedrete una riconoscibilissima figura di calamaro, la vostra chiave. Dal menu dell’inventario selezionate la chiave e usatela per confrontarla con la figura.
A questo punto dovrete trovare qualcosa che possa sostituire il pezzo mancante della chiave.
Le ali della libertà
Tornate alla vostra stanza, se non ricordate dove è la porta bianca con la targhetta con due quadri vicino.
Parlate a Kurk e mostrategli la brochure per capire con lui come si possa riparare la chiave.
Kurk vi dirà che il fabbro della sua tribù dovrebbe essere in grado di aggiustare la chiave, chiaramente sempre se trovate un modo di fargli avere la chiave. Vi dirà anche del modo con cui comunica con la tribù: potrete usare il gufo come corriere.
Terminato il dialogo avvicinatevi alla porta finestra che noterete facilmente tramite le tende verdi appese al muro, cambiate schermata e zoomate sulla finestra. Guardate verso il gufo per attirare la sua attenzione.
Poiché il vostro tentativo sarà vano, tornate da Kurk a comunicarglielo, vi consiglierà di guardare nel cortile per trovare qualcosa che possa attirare l’attenzione del volatile.
Uscite dalla stanza, tornate verso la stanza dello psichiatra ma non entrateci, sulla sinistra vedrete un cancello di ferro azzurro che porta ad un’altra area.
Entrate nell’area, c’è un uomo che dorme sulla panchina: ispezionatelo e rubate la chiave in suo possesso.
Uscite dall’area e continuate verso sinistra fino a giungere all’ascensore dove avevate usato la chiave: a sinistra c’è una pedana rialzata che porta ad un’altra area.
Entrate nell’area della voliera, dove vedrete dei pappagalli meccanici. Avvicinatevi ed ispezionate il cancello, aprite l’inventario e usate la chiave sulla serratura.
Entrate nella voliera e prendete il pappagallo meccanico davanti a voi, quindi fate ritorno alla stanza e recatevi al balcone, dove potrete posizionare l’uccello meccanico sulla finestra attraverso la schermata dell’inventario. Da questo momento inizierà una sequenza animata in cui il gufo si avvicinerà, permettendovi di mettere la chiave nella piccola borsetta che il pennuto porta sulla schiena.
Sempre durante la stessa sequenza animata, farete ritorno alla stanza e incontrerete la dottoressa Olga. Al termine della sequenza, tornate alla balconata dove troverete il gufo ad attendervi.
Recuperate la chiave a forma di calamaro (che adesso ha anche gli occhi) e tornate nella stanza, seguite la breve sequenza animata, quindi lasciate la stanza ed andate verso l’ascensore. Utilizzate la chiave ed entrate nell’ascensore, quindi premete il pulsante per lasciare il piano. Avrete così sbloccato l’obiettivo e trofeo “Rispetto per il protocollo“.
Il complotto
Vi troverete ora al piano terra della clinica. Guardando la porta della reception, vedrete un corridoio sulla destra che porta ad una zona dietro il muro che delinea la Hall, lì dietro c’è lo studio del dottor Zamiatine.
Proseguite dritti ed entrate nella porta dove poco prima delle due donne vestite in bianco, quindi assistete al dialogo tra Kate e il dottore. Una volta terminato, vi verrà consegnato un libro tramite il quale potrete approfondire un po’ la storia del gioco, ovvero un piccolo documentario sulla vita degli Youkol.
Uscite dalla stanza del dottore e andate dritti anziché tornare nella Hall, troverete la porta della dottoressa. Entrate e assistete alla scena. A fine animazione potete visionare prima le mail della dottoressa per avere qualche indizio in più sulla trama, oppure andare diritti verso l’armatura, dove troverete una maniglia. Tiratela per rivelare un piccolo puzzle.
Vi troverete davanti ad uno scudo e una spada con cui interagire, iniziate dalla spada: dovrete creare sul manico dell’impugnatura il disegno ricorrente di questa clinica, ovvero il calamaro.
Stando attenti a sbloccare e bloccare il perno per ogni riga, sblocchiamo il primo perno, posizioniamo la testa sulla prima riga in alto, quindi blocchiamo il medesimo perno. Nel secondo anello sblocchiamo il secondo perno, posizioniamo il corpo e blocchiamo il perno, e nel terzo anello faremo altrettanto visualizzando i tentacoli.
A questo punto la spada rivelerà la combinazione che dovremo posizionare sullo scudo.
Nella gemma più in alto e in quella subito sotto a destra va il blu, in quella a sinistra il verde, nelle ultime due gemme alla terza riga va il rosso.
Entrate nel varco appena apertosi, quindi usate l’ascensore per cambiare scenario. Proseguite lungo il corridoio e assistete alla sequenza animata. Al suo termine, andate a sinistra per trovare una tanica vuota.
Giratevi e proseguite lungo il canale fino a trovare un ponte, oltrepassatelo, quindi ispezionate il bidone vicino alla porta che non potrete aprire e dal menu inventario utilizzate la tanica su quel bidone.
Proseguite lungo il canale, noterete una barchetta in fondo: avvicinatevi finché non vedrete la lente di ingrandimento, ispezionate la bitta, aprite l’inventario e utilizzate la tanica piena d’acido sulla catena.
Ora non vi resta che seguire la sequenza animata.
Parlate con i Youkols.
Viaggia indietro il fiume a piedi lungo il fiume torna a scongiurare le ruote idrauliche presso la diga.
Modificare le valvole sul lato della diga fino a quando il quadrante sul manometro colpisce il segno verde.
Entrate nella tenda per parlare con lo Sciamano.
Il vostro prossimo obiettivo è quello di ottenere un pass della città al fine di entrare in città.
Attraversate il bazar appena fuori dalla città, ed entrare nel Yurt nell’angolo più lontano. All’interno c’è una scatola. Frugare tra le cose e prendere il fascio di candele vicino al fondo.
Testa attraverso la tenda e verso la guardia che blocca la strada. Parlate con lui. Vai all’interno della cabina. Attivare la macchina timbro e prendere la carta in pelle timbro.
Esaminare la scheda di pelle per rivelare l’impronta Valsembor.
Torna nel bazaar e parlare con il venditore che vi invita a sua taverna a Valsembor. È possibile ottenere un passaggio di sua moglie, chiedendo il suo aiuto. Prendi il passaggio ufficiale e poi parlare con il fabbro Youkol. Dategli il fascio di candele di cera e la scheda di pelle timbro.
Uscire il bazar e andare oltre al lago dove si trova un calamaro che giace in una pozza di inchiostro. Prendere la spugna e usarlo su calamari per assorbire la spugna con l’inchiostro.
Prendete il passaggio ufficiale di nuovo al punto di controllo ufficiale e utilizzare la macchina passaggio di bollo.
Posizionare il timbro sul fondo della macchina. Quindi utilizzare la spugna imbevuta di inchiostro nel braccio cucchiaio simile sulla macchina. Posizionare il pad in pelle in superficie e il passo non ufficiale sulla parte superiore del pad in pelle. Bloccare la palla nell’area luogo, zoom out, mettere l’inchiostro-spugna davanti al timbro e bloccarlo giù così il timbro è di inchiostro su di esso. Spostare la spugna fuori strada e poi timbrare il pass ufficiale.
Quando Cantin viene e trattiene Kate. A piedi verso lo scaffale e avere il suo non rovesciare. Dopo la bottiglia rotola fuori, utilizzare la lampada sulla scrivania di schiacciare la bottiglia e utilizzare la bottiglia rotta per tagliare i vincoli liberi da polsi di Kate.
Dare l’ufficiale checkpoint il passaggio a muoversi in Valsembor.
Parlate con il capitano Obo e poi procedere ad andare in taverna.
Parlate con il barista di Simon Steiner. Vi dirà di parlare con la cameriera di Simon. La cameriera vi dirà dove trovare il negozio di Simon.
Parlate con Simon Steiner e dire la verità su Oscar, l’automa.
Avrete bisogno di aiutare Simon ottenendo il suo farmaco durante la conversazione. Aprire il cassetto e prendere la carta con la prescrizione di Steiner su di esso. Avrai bisogno fiale 2 di spironolerone e scatole 3 di lasilactide.
Afferra la coppa dagli orologi. Esaminate quello orologio che odora di tè. Mettere la coppa sull’orologio. Impostare le lancette dell’orologio a 5: 00.
Dare il tè prescrizione per Steiner.
Dopo aver finito di parlare con Steiner, avrete bisogno di prendere il film su Baranour nel seminterrato di Steiner. La bobina si trova in una scatola in fondo alcuni altri ritagli.
Kate avrà bisogno di parlare con Sarah e Steiner su Captain Obo. Steiner informerà Kate che lei avrà bisogno di convincere il capitano Obo per aiutare i Youkols sul lago.
Parlate con il capitano nella taverna e poi parlare con il barista su Captain Obo.
Sarah darà Obo un ristoratore una volta termina Kate parlare con il barista.
Parlate con Obo ancora una volta, [Coax] lui a prendere le Youkols a bordo della nave, e dirgli che lui è “Paura” di Baranour.
Dopo aver parlato con Obo, testa sul Krystal ferry dai moli appena fuori dal centro di Velsembor.
Parlate con il capitano al timone e lui ti darà il pass per caricare il carbone sulla nave.
Scendete di sotto e afferrare diario di bordo del capitano Obo. È possibile leggere i log, se si desidera.
Procedere fuori e utilizzando manovella rosso per aprire il portello al ponte inferiore.
A testa in giù fuori dal molo e verso il magazzino. Utilizzare il codice 0509 per aprire la porta ed entrate. Spingere il carrello verso la fine della linea per il secondo all’ultimo scivolo di carbone. Prendere lo scivolo da dentro la gabbia e afferrare il tubo di piombo. Utilizzare lo scivolo e attaccarlo al secondo all’ultimo scivolo di carbone e quindi premere il pulsante per aprire lo scivolo e riempire il carrello con il carbone.
Tornare alla fine della linea ferroviaria e premere la leva per commutare le tracce.
Dirigetevi verso la fine della linea e ottenere sul motore-cart. Usare il coltello per sollevare dal pulsante verde in alto e posizionare il pulsante sulla manopola in basso a destra che manca il pulsante. Accendere il motore-carrello e spingere il carbone al di fuori.
Usa il 0509 codice per attivare la gru e quindi procedere a salire verso l’alto per attivare i comandi. Ruotare la gru intorno e prendere la cassa. Utilizzare le istruzioni al 13: contrassegno 00 minuto nel video qui sopra per contribuire a guidarli nel movimento della gru intorno per ottenere carbone sulla nave.
Torna a bordo della nave e agganciare l’ugello acqua fino al Krystal.
Salite la torre dell’acqua e abbassare la leva per riempire il Krystal.
Tornate all’interno della nave e parlate con Obo di duplicare la chiave per il Krystal.
Dopo aver parlato con il capitano Obo, tornate al laboratorio di Steiner. Parlate con Sarah e spiegare la situazione. Prendere la manovella e esaminare il modello di nave nei sotterranei del laboratorio. Utilizzare la manovella per rimuovere la gabbia a bordo della nave.
Avrete bisogno di prendere nota dei numeri indicati sulla placca.
Avrete bisogno di tenere a mente la seguente sequenza di numeri: 2, 98, 60, 80, 30
Dovrete quindi utilizzare il codice: 30, 80, 60, 100
Questo aprirà il portello superiore e una chiave sarà all’interno.
Andate alla scrivania e prendete la chiave in bianco dal piccolo caso di chiavi.
Aprire la macchina per fare chiave e mettere la chiave di accensione in miniatura all’interno.
Prendete la chiave in bianco e posizionarlo nella scanalatura la duplicazione sul lato destro. Applicare su 200 libbre di pressione e manovella la leva per duplicare la chiave di avviamento in miniatura in una chiave di dimensioni complete per il Krystal.
Tornate al Krystal e mettere la chiave duplicata nella accensione della nave.
Next up si può provare a parlare con il sindaco per ottenere i cancelli del porto aperta in modo la nave può lasciare il porto Valsembor.
Tornate in città e andare a visitare il sindaco.
Parlate con uno dei manifestanti e poi parlare con il sindaco.
Il sindaco darà istruzioni Kate su come azionare i meccanismi per aprire le serrature delle porte.
Torna al Krystal e parlare con il capitano Obo sulla muta da sub e il mostro del lago. Vai alla diga capannone e che sarà lui a avere il passo aperto in modo da Kate può ottenere la muta da sub e un respiratore.
Prendere il casco, lo scafandro e la bombola di ossigeno.
Utilizzare il serbatoio dell’aria vuota sulla macchina compressione dell’aria e accendere l’ossigeno e riempire entrambe le bombole con ossigeno volta li blocca nella macchina.
Entrate nella stanza spogliatoio per mettere in marcia.
Testa sott’acqua verso il sistema di valvole. Raccogliete la grande chiave COG e valvola. Prendere gli ingranaggi impilati dal meccanismo di bloccaggio. Dirigersi verso il rimorchiatore rotto e prendere la catena. Aggiungere la catena alla ruota manovella in modo che il lato sinistro della porta può essere aperta.
Testa verso il lato opposto della porta e usare la leva sul meccanismo di bloccaggio. Utilizzare la chiave valvola per aprire il pannello serratura e ruotare la valvola per aprire la parte destra del cancello.
Vai a parlare con lo sciamano Youkol.
Guardate il filmato e poi parlare con lo sciamano di nuovo a bordo della Krystal.
Parlate con il resto dell’equipaggio e poi parlare con Sarah.
Tornate in città e andare alla carriola con il cuneo sotto di esso. Prendete i due cunei. Testa fino alla cabina di controllo funivia.
Guardare giù verso il gap e posizionare i cunei sotto la porta fino a causare la porta a cadere in.
Una volta all’interno, utilizzare il coltello per aprire la scatola di alimentazione e spingere la leva. Portare la funivia verso il basso e guidarla indietro fino alla clinica.
Kate sgattaiolare di nuovo in clinica. Avrete quindi bisogno di spostare il suo verso una delle porte che riconduce all’esterno, dove un elicottero è parcheggiato davanti. Vai dentro l’elicottero e afferrare il walkie-talkie.
Torna in clinica e utilizzare il walkie-talkie al quartiere il Colonnello ei suoi uomini dal vestibolo. Procedete lungo il corridoio e parlare con il signor Steiner e poi dirigersi verso la stanza in cui si trova Kurk.
Esaminare il blocco note sul lato della sua sedia a rotelle e prendere la graffetta.
Aprire il retro del pannello della sedia e utilizzare la graffetta nel meccanismo del cambio.
Esaminare il distributore ago e drenare tutto il liquido verde. Aprire la parte superiore del distributore e poveri medicina dello Sciamano all’interno. Utilizzare il meccanismo manovella sul retro del fulcro dell’ago e sarà amministratore siero Kurk.
Controllare che nel vano sul lato della sedia e aprirlo. Il codice per la sedia si trova sul pezzo strappato della nota del Dr. Mangling. Si può invece semplicemente prendere la statua sulla scrivania del dottor Olga e usarlo per distruggere casella Codice.
Adesso procederemo passo passo con una videoguida. Ecco a voi la Playlist completa della soluzione di Syberia 3
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